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Gamification na saúde: o que é isso?

O termo gamification em inglês se traduz livremente como ludificação – o exercício de incorporar conceitos originalmente restritos aos jogos eletrônicos a outros ramos tidos como mais “tradicionais”.  A grande maioria dos conceitos de gamification estão ligados ao conceito da recompensa – ao fazer x, você ganha y.  Mas como que isso pode ser aplicado de forma coerente na saúde?

Sempre Health é um excelente exemplo de como o uso de gamification na saúde pode transformar o mercado de uma forma fundamental.  A empresa parte do princípio que o approach massificado de precificação de planos de saúde (por exemplo), medicamentos em farmácias, etc. não faz sentido porque cada individuo é exatamente isso – um indivíduo – com diferentes hábitos de saúde, higiene, estilo de vida, etc.

O paralelo pode ser traçado no caso do desconto no seguro automóvel para bons motoristas: os cuidadosos merecem pagar menos no prêmio anual.  A Sempre Health usará dados de PHRs, entre outras fontes, para “medir” a saúde de indivíduos e recompensar os que têm bons hábitos nesse sentido; há mais detalhes da metodologia aplicada pela empresa no website da mesma.

Essencialmente, a Sempre Health começa a permitir que o indivíduo tenha um estímulo real para melhorar os hábitos relacionados a sua saúde para que consiga usufruir de forma direta em subsídios para seus gastos no setor.  Outras empresas do mercado americano também buscam meios de engajar o paciente através de sistemas de recompensa com origens em gamification.  Ambas GoodRx e Blink Health também têm iniciativas similares, mas não tão personalizadas e focadas.  A GoodRx oferece um serviço inteligente de comparação de preços de medicamentos em diversos pontos de vendas.  Já a Blink Health oferece comparativos de preços no e-commerce e a localização das farmácias mais próximas para a retirada do pedido ao usar geolocalização do dispositivo do usuário.

A gamification pode não só trazer um fator “divertido” ao setor da saúde, mas também benefícios palpáveis e diretamente mensuráveis, ex.: redução de custos através da personalização da experiência do usuário, bonificação por comportamentos desejados, entre muitas outras possibilidades.  Deve existir o cuidado de não exagerar na dose dos elementos de ludificação, mas certamente há valor na iniciativa se for implementada da forma correta e coerente para o usuário final.

Veja o post original (em inglês) aqui.